MDI ha scritto:Tom Cruis ha scritto:COLORS 32 (for 320 x X modes), 16 (for 640 x X modes) among 4096 + 2 Special modes : EHB 64 colors and HAM 4096 colors on static display.
link
Guarda questo link, qui dice esplicitamente che HAM e EHB sono STATICI![]()
Ma chi e' l'espertone che ha scritto 'ste minchiate?
Se fosse vero, non sarebbe TECNICAMENTE possibile realizzare animazioni real-time in modalita' ham (e ham-8).
Non solo: la Great Effect Development realizzo' nel 1996 (o giu' di li') un platform-game aga-only(Kang-fu) il quale, guardacaso, faceva mostra di fondali (e sprite) a 4096 colori.
Ancora: la risoluzione era di 640*256 pixel, l'area attiva occupava tutta la griglia video, la velocita' d'aggiornamento era di 50 fps (su un misero 020 a 14mhz), e lo scorrimento era multidirezionale e in parallasse.
Vogliamo chiamarlo miraggio? Ma andiamo...
Sarà come dici ma anche sui manuali della Commodore c'è scritto che HAM HAM8 e EHB sono statici!
E' vero anche che ci sono giochi come OloFight che dicono di usare 4096 colori o più, certo è che non è mai stato specificato se sono solo i fondali a 4096 colori o se usano qualche trucco particolare per mostrare tutti quei colori!

Per animazioni (e parlo di .ANIM) OK le ho viste, per fondali che scorrono e normalissimo che si possano fare, il fatto che un programma in 3D riesca a calcolare l'iimagine direttamente in HAM8 o HAM ok, però non ho visto degli sprite (come per il personaggio di TURRICAN) in movimento

Mi chiedo, perchè fare sempre giochi in 32 o 64 o 256 colori se si potevano SEMPRE fare in 4096 o 256000????????

PERCHE'?????????????
Non è che c'è qualche trucco da programmatore???????
