Prove tecniche di compilazione...

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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda TheKaneB » mer apr 07, 2010 9:44 pm

NubeCheCorre ha scritto:"Spacca" Amiga os con qualche programma/gioco che fara' urlare tutti quanti noi!! :ride: :felice:


per farvi urlare dovrei creare qualcosa di professionale, ma non ho tutto questo tempo (almeno in questo periodo)... quindi spero che via accontentiate di qualcosa di più modesto :-)

stavo pensando di fare qualche porting. Conosco alcuni motori grafici e fisici multipiattaforma, che sono già stati portati su Linux/Mac/Windows/PlayStation/Wii/ecc...

Un pezzo di software del genere contiene già tutte le astrazioni che servono per essere portato infinite volte su infinite piattaforme. Quindi dovrebbe essere relativamente semplice aggiungere anche il supporto per Amiga, visto che un minimo di OpenGL ce l'abbiamo. MiniGL è sempre meglio di quell'accrocco schifoGL che la Nintendo ha implementato su Wii (parlo per esperienza personale XD)...

Facendo un tale porting, si potranno in seguito portare anche alcuni giochi 3D open source... non saranno "killer application", ma sarà un buon esercizio per me, per prendere confidenza con la piattaforma :-)
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda samo79 » mer apr 07, 2010 9:53 pm

Beh come inizio direi che non sarebbe male, anzi ! :felice:
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda AMIGATV » mer apr 07, 2010 10:11 pm

Con i driver attuali non so se riuscirai a portare qualcosa :riflette:
- Amiga 1200 commodore - Hardital: TQM68030 50mhz 68882 16 mb - wifi - hd sd 4 gb wb 3.1

- Commodore 64c + floppy

- Commodore 64 prima versione non funzionante :(

- Sistema Aros - Pentium 4 2.4 ghz - ati 9600 xt 128mb - 768 ddr mb - hd 40 gb - Icaros desktop
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda TheKaneB » mer apr 07, 2010 10:15 pm

AMIGATV ha scritto:Con i driver attuali non so se riuscirai a portare qualcosa :riflette:


beh, anche questo è vero... lo stato attuale dei driver è penoso, vedremo cosa si può fare :-)
male che vada, disabilito il supporto agli shader programmabili e mi limito alla fixed pipeline che, bene o male, già funziona bene anche se con prestazioni scarse...
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda divina » mer apr 07, 2010 10:33 pm

@TheKaneB
non dimenticarti di MorphOS che nel 3D è già moltoooo buono :felice:

nei prossimi giorni ti passo quella cosina che ti serviva...scusa ma sn incasinato at the moment...
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda Seiya » mer apr 07, 2010 11:03 pm

be, su linux c'è l'engine di Doom3.

Se è portabile, provaci..sarebbe un buon motore che dovrebbe mettere sotto stress l'intero sistema, dalla cpu alla vga.
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda AMIGATV » mer apr 07, 2010 11:23 pm

non dimenticarti dell'Aros :ammicca:
- Amiga 1200 commodore - Hardital: TQM68030 50mhz 68882 16 mb - wifi - hd sd 4 gb wb 3.1

- Commodore 64c + floppy

- Commodore 64 prima versione non funzionante :(

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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda divina » mer apr 07, 2010 11:28 pm

Seiya ha scritto:be, su linux c'è l'engine di Doom3.

Se è portabile, provaci..sarebbe un buon motore che dovrebbe mettere sotto stress l'intero sistema, dalla cpu alla vga.


nn penso sia così semplice considerando che come scheda video anche in ambiente OSX Macintosh non è sufficiente una ATI 92xx o 9000 ... servirebbe almeno una ATI 9600, però magari con le prossime TinyGL di MorphOS ...
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda TheKaneB » mer apr 07, 2010 11:39 pm

vedrò cosa si può fare :-)

I possibili candidati al porting che sto considerando sono:
Irrlicht, Ogre3D, idTech4 (il motore grafico di Doom3), Bullet (motore fisico con cui hanno fatto il film 2012, e diversi giochi commerciali).

Non intendo portarli tutti! Ma studierò i loro sorgenti per vedere quali siano più semplici da portare.

Conosco già abbastanza bene i sorgenti di Bullet, e sono abbastanza sicuro di riuscire a portarlo senza particolari problemi. Ma Bullet è solo un simulatore fisico, senza un engine grafico non ci puoi fare un gioco. Quindi dopo Bullet servirà anche un motore grafico. Ogre3D è probabilmente il più quotato, perchè esiste già praticamente per tutte le console di nuova e vecchia generazione, per windows, linux e mac.
IdTech4 invece è un po' ostico, si basa molto pesantemente sulle OpenGL, quindi senza un'implementazione valida delle stesse sarà un po' dura portarlo. Si può fare, ma richiede molte modifiche sul codice di rendering per "abbassarlo" alle specifiche di MiniGL/TinyGL.

Comunque, vi terrò aggiornati sugli sviluppi :-)

EDIT IMPORTANTE: Ho appena letto che idTech4 non è ancora stato rilasciato come Open Source. Comunque il buon John Carmak ha sempre mantenuto le sue promesse, quindi aspetteremo che il source venga rilasciato... :-)
Ultima modifica di TheKaneB il mer apr 07, 2010 11:47 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda TheKaneB » mer apr 07, 2010 11:42 pm

@divina e AMIGATV:
seguendo la guida di Shinkuro sarà facile effettuare in una volta sola un porting valido per Amiga OS4.x, MOS 2.x e AROS.
Le differenze nelle API di questi OS sono ben documentate, quindi cercherò per quanto possibile di rimanere sul "generico" per non prediligere nessuna delle 3 varianti in particolare. In questo modo potremo avere un solo sorgente per 3 piattaforme, con davvero poche modifiche :-)
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda TheKaneB » mer apr 07, 2010 11:45 pm

Seiya ha scritto:be, su linux c'è l'engine di Doom3.

Se è portabile, provaci..sarebbe un buon motore che dovrebbe mettere sotto stress l'intero sistema, dalla cpu alla vga.


Ah per inciso, John Carmack ha promesso il rilascio del sorgente di idTech4, ma ho appena letto che non è ancora avvenuto... quindi aspetteremo :-)
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda divina » gio apr 08, 2010 12:27 am

TheKaneB ha scritto:I possibili candidati al porting che sto considerando sono:
Irrlicht, Ogre3D, idTech4 (il motore grafico di Doom3), Bullet (motore fisico con cui hanno fatto il film 2012, e diversi giochi commerciali).

Non intendo portarli tutti! Ma studierò i loro sorgenti per vedere quali siano più semplici da portare.

Conosco già abbastanza bene i sorgenti di Bullet, e sono abbastanza sicuro di riuscire a portarlo senza particolari problemi. Ma Bullet è solo un simulatore fisico, senza un engine grafico non ci puoi fare un gioco. Quindi dopo Bullet servirà anche un motore grafico. Ogre3D è probabilmente il più quotato, perchè esiste già praticamente per tutte le console di nuova e vecchia generazione, per windows, linux e mac.
IdTech4 invece è un po' ostico, si basa molto pesantemente sulle OpenGL, quindi senza un'implementazione valida delle stesse sarà un po' dura portarlo. Si può fare, ma richiede molte modifiche sul codice di rendering per "abbassarlo" alle specifiche di MiniGL/TinyGL.


ottimo, buon lavoro :felice:

TheKaneB ha scritto:Le differenze nelle API di questi OS sono ben documentate, quindi cercherò per quanto possibile di rimanere sul "generico" per non prediligere nessuna delle 3 varianti in particolare. In questo modo potremo avere un solo sorgente per 3 piattaforme, con davvero poche modifiche :-)


esattamente questo intendevo, un "solo" codice sorgente :ammicca:

ciao
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda MacGyverPPC » gio apr 08, 2010 1:16 am

Ma se sei così bravo,fossi io della Hyperion,ti farei riscrivere prima di tutto le MiniGL :ride:
Interessante sta storia del Bullet... io adoro osservare la Grafica e la sua evoluzione su Amiga da quando avevo l'Amiga500. Mi ha sempre emozionato vedere cosa tirava fuori Amiga dai Demo ai Giochi,come da LightWave,Toaster,Scala,Imagine,Aladdin4D,Tornado all'attuale Blender! :rock:

Cmq sul serio,se ci fosse un'appoggio da ACube e Hyperion per migliorare le GL anche da parte tua,sarebbe bello! :annu:
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AMIGA1200PPC/060(HomeTower):OS4Classic/USB/BlizzardPPC/BVision/Ram128Mb/HD/CD-DVD/RW :rock:
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda NubeCheCorre » gio apr 08, 2010 1:52 am

appunto, ma perche' non contatti hans de ruiter?
secondo me sara' felice di avere qualcuno che gli toglie del lavoro ed e' motivato come te.. dai dai fallo :ride:
W il Veneto :ride:
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Re: Prove tecniche di compilazione...

Messaggioda afxgroup » ven apr 09, 2010 9:44 am

vuoi un consiglio da uno che qualche porting l'ha fatto?? Lascia perdere il 3D.. non per la velocità che è l'ultima cosa.. ma perchè ci sono una marea di librerie che non ci sono su os4 e a meno di non avere una enorme conoscenza sia di Amiga che della materia 3d sono da scartare.
Ritornando ad Amiga, i RKRM sono attualissimi checchè ne dica la gente. E' normale che alcune cose sono cambiate. Ma per il 90% delle cose non bisogna fare manco mezza modifica.
E poi cerca di utilizzare il più possibile librerie portabili. Ad esempio se vuoi usare la rete io ti consiglierei di utilizzare le funzioni standard C per la rete e non la BSDSocket.. ma sono gusti..
Elf.library.. a noi due....
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