SkillGrid

Classic, anche retrogaming

SkillGrid

Messaggioda saimo » mar nov 06, 2018 10:32 pm

Ciao a tutti,

mi sono reso conto solo ora che, colpevolmente, non vi ho mai parlato di SkillGrid, un gioco per Amiga AGA che sto sviluppando da circa un annetto. Magari lo avete già sentito sui forum internazionali, ma ho pensato di rimediare...

In breve, SkillGrid sarà un mini-gioco, uno sparatutto "anomalo", di tipo accumula-punti infinito. Per tutte le informazioni, vi rimando alla sua pagina e, soprattutto, all'ultima anteprima video: https://www.youtube.com/watch?v=5USEUxpV0XA (se c'è un modo di includere direttamente i video, scusatemi, non l'ho trovato).

Se avete domande, sparate (heh... :skull:) pure.
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Re: SkillGrid

Messaggioda cip060 » mar nov 06, 2018 11:01 pm

La mia domanda e' sempre la stessa versione morphos ?
Scherzo adesso ho il cd32 8 mega di fast con tutti i giochi in whdload mi basta che funzioni su questo
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » mar nov 06, 2018 11:07 pm

cip060 ha scritto:Scherzo adesso ho il cd32 8 mega di fast con tutti i giochi in whdload mi basta che funzioni su questo

Beh, il gioco è per A1200 di base ed è installabile, quindi dovrebbe funzionarci senza problemi.
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » gio nov 15, 2018 3:04 pm

Cip060, ti farà piacere sapere che ho appena adattato SkillGrid per Amiga CD³²!

Eccolo qui nelle foto di RGCD e Tony Aksnes.

Immagine
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Altri cambiamenti:
* added missiles;
* changed the way the MULTIPLIER cell deactivates;
* changed the behaviour of the REPAIR and DAMAGE cells in Music Mode;
* made timer tick when 10 or less time units remain;
* refined gameplay parameters;
* multiplied points by 5;
* added pause;
* added 4 new UFO types;
* touched up some graphics;
* made screens transitions 100% smooth;
* made many internal improvements/optimizations/fixes;
* improved/adapted/extended manual.

Note: the sub-game idea based on the dot-matrix engine mentioned previously had to be dismissed due to lack of space.

Major piece of news: as you can see from the pictures kindly provided by RGCD and Tony Aksnes, SkilGrid has been adapted to the Amiga CD³²!

Immagine
Immagine
Immagine

Other changes:
* added missiles;
* changed the way the MULTIPLIER cell deactivates;
* changed the behaviour of the REPAIR and DAMAGE cells in Music Mode;
* made timer tick when 10 or less time units remain;
* refined gameplay parameters;
* multiplied points by 5;
* added pause;
* added 4 new UFO types;
* touched up some graphics;
* made screens transitions 100% smooth;
* made many internal improvements/optimizations/fixes;
* improved/adapted/extended manual.
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Re: SkillGrid

Messaggioda cip060 » gio nov 15, 2018 4:11 pm

Visto Visto non vedo l'ora cje sia PRONTO!!
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » gio nov 29, 2018 5:00 pm

Nuova previewona, che mostra un sacco delle belle cose listate sotto.

https://www.youtube.com/watch?v=jBHGjaJRlhE

CHANGELOG
* Changed music from 14-bit mono to 8-bit stereo.
* Improved audio tracks mixing.
* Added mothership fight.
* Added asteroids.
* Added DOUBLE FIRE cell.
* Added screen flashing when the NUKE cell is caught.
* Made NUKE cell cause a 1 unit damage to bosses.
* Improved destruction sound effect for NUKE cell and boss.
* Made various changes to the effects of cells.
* Restricted the types of cells to a selected subset during the first 30 seconds of play.
* Made the boss weapon mouth and bolt flicker to give the former a more dangerous feel, and make the latter easier to see.
* Improved transformation of bosses.
* Added a little graphical effect to the boss.
* Changed pitches of cell catch sounds (making them more distinguishable and shorter).
* Added speech warnings.
* Added looping to alarm sound.
* Increased the minimum scrolling speed so that it can never become (dangerously) too slow.
* Changed title / pause / game over screens.
* Made various other improvements/optimizations/fixes.

(E sì, il logo di RGCD significa che il gioco sarà rilasciato anche fisicamente. La confezione includerà 2 floppy per Amiga 1200 e Amiga 4000, e anche il CD per Amiga CD³²!)

https://www.retream.com/SkillGrid
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » ven dic 07, 2018 12:18 pm

Ecco una bella anteprima da parte di chi il gioco l'ha provato!

Sto per mettermi a lavorare sul pacchetto fisico. Se tutto va bene, sarò disponibile da RGCD nel primo quarto del 2019 :annu:
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » mar dic 11, 2018 2:17 pm

Ottime notizie: lo sviluppo è finito! Ora sto lavorando alla confezione per la pubblicazione da parte di RGCD.

Immagine
Cliccare per ingrandire.

CHANGELOG

* Added skull baddie.
* Added milestones.
* Fine-tuned gameplay parameters.
* Improved boss and mothership AI.
* Added blinking halt sign.
* Added danger warning for when the shield is really low.
* Redrawn a couple of UFOs.
* Improved asteroids graphics.
* Made various optimizations/improvements/fixes.

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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » mar dic 18, 2018 1:59 pm

Se siete curiosi di sapere come funziona lo scrolling, questo video fa per voi:

https://www.youtube.com/watch?v=7wjSqNVRV1w

Per apprezzarlo, leggete la spiegazione sottostante (ci vuole un po' di conoscenza dell'hardware Amiga, però).

Given that about 80% of the RAM that the standard Amiga 1200 and CD³² are equipped with is allocated for music (which is not standard tracker modules, but conceptually MP3-like as detailed in this article), SkillGrid uses a number of tricks to fit all the rest (code, graphics, and sound effects) in the remaining memory. Some of them are shown in this video.

The background is made of three parallax-scrolling layers:
* the bottom layer consists of a bitmap that is much taller than the screen;
* the other two layers are rendered dynamically by blitting graphic tiles as needed - this is necessary to have graphics change all the time and, at the same time, allows virtually endless layers at the small cost of the memory taken by the tiles graphics;
* the two layers are not buffered, but are just slightly taller than the screen: the incoming tiles are rendered in the out-of-screen areas, thus hiding the drawing process to the eye (with buffering, almost twice the RAM would have been needed, instead);
* all the layers are wrapped around in real time by the Copper (as explained in the next paragraph); this mechanism allows the layers to occupy exactly the amount of RAM needed by the graphics (i.e. no extra RAM is required for the twin copies otherwise necessary to smoothly restart scrolling when a layer has scrolled entirely).

The layers wrap-around trick is implemented like this:
* the line that a layer starts to display from at the top of the screen can be any (for exampe, if a layer is 300 lines tall, any line between 0 and 299 can be the line displayed at the very top of the screen); this is obtained by telling the Lisa chip (through the BPLxPT registers) that the bitplanes of the layer start at the addresses corresponding to the chosen line;
* if/when the bitplanes of the layer are entirely displayed but the screen has not been entirely redrawn yet, the Copper writes on the fly the addresses of line 0 to the BPLxPT registers (for example, if the topmost line was 280, when the 20th visible line of the screen has been drawn the bitplanes bottom has already been reached, but there are still 256-20 = 236 screen lines to draw, so the Copper brings the bitplanes addresses back to the very beginning; the result is that the bottom of the bitplanes is visually followed by their top);
* therefore, the Copper has to continuously wait for the screen line(s) where it is necessary to reset the BPLxPT registers and then perform the writes; normally only one layer per line needs to be wrapped around, but, depending on the position of the layers, occasionally two or even three layers end on the same line and thus have to be wrapped around at the same time;
* the Copper code (Copperlist) that performs such operations is generated by the CPU every frame after the screen has been drawn entirely, according to the current scrolling position.

In the first part of the video:
* the blue layer is the bottom layer (layer 0);
* the green layer is the middle layer (layer 1);
* the red layer is the top layer (layer 2);
* the lines marked with T0/T1/T2 indicate the top of layer 0/1/2;
* the lines marked with B0/B1/B2 indicate the bottom of layer 0/1/2.

It is worth noting that since the tiles of the top layer are hexagons, they are vertically shifted by half a hexagon every other column. As a consequence, the bottom row tiles in the odd columns actually need to have the upper half blitted at the bottom of the layer, and the bottom half at the top of the layer. Due to the fact that the layer is made of two bitplanes, up to four separate blits might be necessary to render a tile.
In the second part of the video, these tiles are those that are crossed by the horizontal line that marks where the layer wraps around.
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » lun dic 24, 2018 1:19 pm

Piccolo regalo di Natale: anteprima della copertina della confezione di RGCD!

Immagine
cliccare per ingrandire

La confezione conterrà un CD, un bel manuale, qualche sorpresa e, opzionalmente, anche due floppy. Il CD può essere usato per giocare il gioco sull'Amiga CD³² e anche per installarlo sull'Amiga 1200/4000; inoltre, contiene anche le immagini ADF dei floppy.
Il rilascio è previsto per il primo quarto del 2019.

https://www.retream.com/SkillGrid
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Re: SkillGrid

Messaggioda AlfredOne » lun dic 24, 2018 5:06 pm

Complimenti! Un gran bel lavoro di ottimizzazione delle risorse.
E la spiegazione è molto interessante.
Commodore Plus4
Amiga500 Kickstart1.3
AmigaONE XE G4 800MHz - 2GB RAM - Radeon9200 256MB
AmigaONE X1000 - 2GB RAM - Radeon HIS4670 1GB DDR3 - Radeon R9 280X AmigaOS4.1FE
http://project4a.webs.com/
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » lun dic 24, 2018 5:49 pm

AlfredOne ha scritto:Complimenti! Un gran bel lavoro di ottimizzazione delle risorse.
E la spiegazione è molto interessante.

Grazie, mi fa piacere che tu abbia apprezzato i dettagli tecnici :felice:
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » gio dic 27, 2018 2:34 pm

Altro regalino: questo è il medley della musica che "sballerà" i vostri Amiga :ammicca:

https://soundcloud.com/retream/skillgrid-medley
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » dom dic 30, 2018 4:14 pm

La prima bozza del manuale è fatta! Ora si tratta solo di sistemare gli (eventuali) errori e cambiare un nome...

Immagine
cliccare per ingrandire

Il manuale consisterà in un libretto da 16 pagine in formato jewel case per CD, in quanto il CD del gioco sarà contenuto in un jewel case, a sua volta all'interno di una bella custodia rigida in plastica.
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Re: SkillGrid

Messaggioda saimo » mer gen 02, 2019 3:35 pm

Per la gioia di tutte le console AmigaCD³², ecco la versione iniziale del CD:

Immagine
cliccare per ingrandire

A dirla tutta, il CD contiened anche le immagini ADF dei floppy e una copia del gioco pre-installata per A1200 e A4000 ;)
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